שימוש ב- Gamification כדי להגביר את המודעות למותג

תוכן עניינים:

Anonim

עם יותר מותגים המאמצים את כוחו של התוכן לבניית מודעות למותג, כוח מדיה חברתית, יוזמות SEO וליצור מוביל, אין זה מפתיע כי יש שפע של תוכן באינטרנט.

אם אתה מחפש מידע, זה תרחיש פנטסטי. אבל עבור מותגים, זה אומר יותר חדשנות ויצירתיות נדרשים להתבלט מן הקהל.

באמצעות Gamification הופך את רגילות לתוך יוצא דופן

מותגים מתוחכמים פונים לגמפיפיק כדי להבדיל את עצמם מהמתחרים, ליצור חוויות אינטראקטיביות מרתקות יותר, שגורמות לתשומת לבם של המשתמשים וליצור הופעות מתמשכות. קהלים התעניינו תמיד בפעילויות שמציעות משוב בעל ערך. חידונים כמו הערכה זו שירות לקוחות זה היה אחד באינטרנט במשך שנים - במגזינים להדפיס במשך זמן רב יותר.

$config[code] not found

Gamification מעלה את ante עם רמה גבוהה יותר של אינטראקטיביות, תחרות, rewards, וכן מדיה עשירה. Happiest Minds (PDF) מתאר את תהליך gamification כמו:

"…introducing מסוימים דמויי משחקים כגון נקודות ותגים ליישומים שאינם משחקים כמו אתרי אינטרנט ויישומים חברתיים כדי להגביר את המעורבות ונאמנות. "

תכנון ויישום Gamification הוא תהליך מורכב

אבל יש הרבה נכנס לתהליך gamification, מתוך רעיון רעיון חדשני ומציאת דרך ייחודית ואינטואיטיבית כדי gamify את הרעיון, ואחריו יישום רעיונות אלה בעיצוב ידידותי למשתמש. להיכנס gamification למען להיות על המגמה האחרונה היא לא אסטרטגיה טובה. זה ממש די קל לפספס את הסימן עם gamification, ורוב המותגים לא ירצו לזרוק את זה סוג של תקציב בפרויקט בסדר גודל כזה, אם זה לא הולך לייצר תוצאות.

כאשר הדבר נעשה נכון, gamification עלול לגרום לעליות של 100 עד 150 אחוז בערכי המעורבות, כגון צפיות בדף, משך הזמן באתר ופעילות קהילתית אחרת. אבל גרטנר מעריכה כי כ -80% מיוזמות הגמג'ינג לא יעמדו ביעדים העסקיים, בעיקר בשל עיצוב ירוד.

כיצד משתמש Gamification כונן מודעות למותג?

על מנת להתמודד עם טקטיקות המנצח ביצירת יוזמות gamification מוצלח, חשוב להבין בדיוק איך gamification יכול לשפר את המודעות למותג. זה קורה בכמה דרכים שונות:

  • אפקט הדומינו של המוטיבציה של העובד: Gamification משמש כאסטרטגיה של מוטיבציה צוותית פנימית, על ידי יצירת תחרות ידידותית בקרב צוותי מכירות, יישום תוכניות תג ו Leaderboards, וכן הלאה. לעובדים מוטיבציה יש רמות גבוהות יותר של שביעות רצון בעבודה, ועובדים שמחים נוטים יותר לספק שירות מעולה. שירות גדול מטפח נאמנות למותג ומודעות.
  • לקוחות מאושרים יפיצו את המילה על מותגים שהם אוהבים בצורה של שיווק מפה לאוזן, אזכורים חברתיים, וכן ביקורות מקוונות. כל אחד מתרחישים אלו גורם למודעות חזקה למותג.
  • תכונות מובנות של שיתוף חברתי מעודדות הכרה חברתית. שיטת עבודה מומלצת, יישום פונקציות שיתוף חברתי בממשק gamification מעודדת משתמשים לשתף את הישגיהם, ציוניהם, תגים וכדומה ברשתות שלהם. התוצאה? מודעות משופרת למותג.
  • זכויות התרברבות מובנות: כאשר נעשה שימוש פנימי כמניע עובדים, המותגים הם בבסיסה יתרונות הטבות שניתן להשתמש בהם בהודעות מפתח. לדוגמה, חברה יכולה להדגיש את העובדה כי 95 אחוזים מנציגי שירות הלקוחות שלה השיגו רמות דירוג + A המבוססות על מערכת הדירוג הפנימית של החברה.
  • וכמובן, התרחיש המובהק הוא אחד שבו חברה מסמרים לחלוטין gamification, יישום תוכנית זה מדבק הולך ויראלי. בסופו של דבר, תוכניות אלה יכולים להיות כמעט נרדף עם המותג. תחשוב על הקווים של המונופול של מקדונלדס.

העובדה gamification יכול להשפיע על המודעות למותג מזוויות מרובות עושה את זה אופציה מפתה במיוחד עבור ארגונים. אבל כדי לממש את היתרונות הללו, ביצוע יעיל הוא המפתח.

ערך מוטיבציה: רכיבי Gamification חיוניים

נקודות קריטיות (PDF):

"Gamification יכול לעורר עלייה פתאומית עניין המשתמש ולהוביל תוצאות מיידיות גם עם אלמנטים המשחק הבסיסיים ביותר, כגון נקודות, תגים, Leaderboards. עם זאת, אם הקהל אינו מבין ערך בטווח הארוך, ההתחייבות מתחילה להישבר ".

Yu-kai Chou, חלוץ ו הדובר המרכזי gamification, שמות שמונה הליבה הנהגים של gamification. כלומר, תוכניות הנשענות על אחד או יותר של הנהגים האלה הם הסיכוי הטוב ביותר להצליח. אלה שמונה נהגים מכילים מושגים, כי למשווקים, צריך להרגיש מוכר, מקיפה רעיונות כגון פיתוח והשלמה, בעלות ותחזוקה, והחברה החברתית קנאה.

במילים אחרות, gamification צריך ליצור חוויה משמעותית ולהציע ערך למשתמש, על ידי קבלת תגובה רגשית או הקשה לתוך איזה מניע חיצוני או פנימי. אחרי הכל, זה 75 אחוז פסיכולוגיה ו -25 אחוזים הטכנולוגיה, על פי גייב Zichermann, מחברם של שני ספרים בנושא, עורך הבלוג Gamification ומארגן פסגה Gamification.

קוגניזנט נוגע גם בארבעת המרכיבים העיקריים של gamification, אבל מנקודת מבט מעשית יותר מאשר מושגית:

המטרה

איזו התנהגות אתה מנסה לשנות בין בסיס המשתמשים, ומדוע? איך נראית הצלחה? Tripit, למשל, משתמשת ב- Leaderboard נסיעות כדי להציג נתונים סטטיסטיים על נסיעות עבור משתמשים. המטרה: לגרום לאנשים להשתמש Tripit כמו הבחירה הראשונה שלהם עבור הסדרי הנסיעה. אם בחירת שירות אחד על פני אחר הולך להרוויח לך כמה נקודות מעמד חברתי, אשר תבחר?

קהל יעד

גורם קריטי בתהליך התכנון, הפרטים הקטנים של הממשק ואלמנטים אחרים חייבים להיות מעוצבים בקפידה בהתאם להעדפות של קהל היעד. תוכנית Starbucks Rewards הוא דוגמה מצוינת לכך, נותן למשתמשים את הדבר הכי בראש סטארבקס עבור מלכתחילה: קפה.

חדשנות

תעשה את זה כיף.האם קהל היעד שלך יגיב לתגים? אילו הישגים ותגמולים יראו את הקהל שלך כדאית? בדוק את כלי השירות 'אתגר' זה כדוגמה. דוגמה זו הופכת חלק מההיבטים המתסכלים ביותר של ניהול שירות לחוויה קלילה, ומספקים תובנות תובנות שניתן ליישם באופן מיידי.

הצדקה

סיבה משכנעת או סיבות שמניעות את הקהל שלך להתעסק ולהמשיך לעשות זאת. מדוע משתמש היעד ישתתף? תסתכל על דומינו של פיצה Chefs תוכנית, למשל. למשתמשים יש צורך ברור להמשיך להשתמש ביישום זה - בכל פעם שהם רוצים להזמין פיצה.

אחד הדברים הגדולים ביותר על gamification הוא פוטנציאל אינסופי שלה. מותגים יכולים ממש לקחת gamification בכל מקום שהם יכולים להעלות על הדעת, וברוב המקרים, יותר חדשני, יותר טוב.

עם הזדמנות לבצע משימות משעמם ארצי יותר מרגש תוך בניית מודעות למותג באותו זמן, זה לא פלא gamification הוא לוקח מפעלים בסערה.

צילום באמצעות Shutterstock

12ations ▼